Les capacités de créatures.

Voici une petite liste des diverses capaçités des créature que vous pourrez rencontrer dans le monde de Magic. Certaines sont parfaitement compréhensibles avec le texte fourni par les cartes, mais d'autres ne sont pas aussi simples qu'il ne le parait. Cette page peut servir autant aux joueurs débutants (plus quand même) mais aussi aux joueurs confirmés en quête de règles précises. Je ne vous présenterai ici que les règles les plus rencontrées, les règle propres à chaque créature ne sont pas expliquées ici (cela demanderai de recopier la moitié des cartes!!). L'avis donné sur chaque carte est celui de Nico, je sais pas ce qu'en pense Etienne et je m'en fout. Si la moindre règle vous turlupine, vous pouvez nous mailer.

Voiçi donc les règles:

La capacité

Son effet

Ce ke j'en dis

Le vol (flying)

Lorsqu'une créature possède le vol, elle survole le chanp de bataille, et évitant ainsi les terriens, s'attaque directement au joueur adverse. En termes de jeu, les créatures volantes ataquantes ne peuvent être bloquées que par une autre créature possédant elle aussi le vol. Une créature sans le vol ne peut en aucun cas bloquer une créature volante à moin que son texte le précise. En revanche une créature possédant le vol peut bloquer commme une créature normale, les volants comme les terriens.

Un deck basé sur cette capacité peut s'avérer très efficace, l'adversaire ne pouvant les bloquer. Mais les créatures volantes sont en général assez faibles et les protéger à l'aide de sorts peut s'avérer efficace. Les booster peut les rendre redoutables et achever votre adversaire rapidement.

Le piétinement (trample

Une créature dotée du piétinement écrase son adversaire et va assener un coup au suivant. En clair, lorsqu'une créature avec le piétinement attaque, votre adversaire peut la bloquer, le combat se déroulant normalement, mais si la créature piétineuse inflige assez de blessures à la créature bloqueuse pour la tuer, alors les blessures excédentaires sont infligées au joueur adverse. ex: "une guivre argothienne (6/6 piétinement) attaque. Le joueur défenseur la bloque avec une 3/3. La guivre inflige 3 blessures à la 3/3, et possède encore 3 blessures à infliger. Celles-ci sont dirigées automatiquement sur votre adversaire. Elle permet aussi d'infliger des blessures à l'adversaire, en piétinant une créature possédant la protection contre une couleur de votre créature. En effet si votre créature piétineuse est verte, disons une 4/4, que le joueur défenseur a une 2/2 protection contre le vert, votre créature infligera 2 blessures à la 2/2 (qui seront prévenues), et le piétinement fonctionnera quand même, infligeant 2 blessure au joueur défenseur.

Le piétinement est une capacité extrêmement utile. Elle permet à vos belles grosses bêtes de ne pas se faire bêtement arrêter par une pauvre 1/1. Elle permet aussi d'infliger des blessures à l'adversaire, en piétinant une créature possédant la protection contre une couleur de votre créature.

Le déphasage

La créature disparait du monde pour entrer dans une autre dimension, havre de paix, mais ne peut y rester longtemps, et revient dès le tour suivant. Une créature avec le déphasage comme capacité non activable arrive en jeu normalement,

Une capacité de merde si elle n'est pas activable; exelente quant elle l'est

La traversée

Une créature qui possède cette capacité peut se déplacer au coeur même des terrains de votre adversaire pour l'attaquer sans que ses créatures ne rendent compte de la présence de la votre. Une créature possédant la traversée d'un terrain, une forêt par exemple, est totalement imblocable physiquement (elle peut être bloquée par une capacité) si votre adversaire possède un des terrains dont la créature à la traversée, dans notre cas la créature est imblocable si le joueur défenseur possède une forêt. Une créature avec la traversée d'un terrain est cinsidéré comme n'importe quelle autre créature, et peut bloquer de la même façon qu'une créqture normale. Une créature avec la traversée d'un terrain ne peut pas bloquer une créature avec la traversée d'un terrain que vous possédés.

Une capacité qui peut servir, mais à moin d'avoir une créature avec plusieurs traversée, elle ne serviera pas à grand chose la plus part du temps. Si la créature est assez puissante, mais surtout que sa traversée est pour une couleur autre que la votre, prenez là.

Le joug

Y'a des bestioles qui sont pas très polyvalentes. Y'en à même qui savent pas survivre en dehors de leur habitat naturel. Quand une créature à le joug d'un terrain celle-çi meurt si vous ne possédez pas le terrain dont elle à le joug. Vous ne pouvez pas attaquer un adversaire qui ne possède pas de terrain dont elle à le joug.

On ose appeler ça une capacité???!! Moi j'appelerais plutôt ça une malediction!! Il faut absoluement jouer contre un adversaire partageant les même couleurs que votre deck pour pouvoir la jouer, mais en plus dans un deck multicolors elle peut pas forçement sortir. En plus elles sont pas bonnes en dehors de leur joug (ex:Dandan). Alors passez votre chemin!!

La célérité (haste)

Une créature avec la célérité arrive en jeux avec tant de fureur en elle qu'elle en oublie le mal d'invocation et s'attaque à votre adversaire dès son arrivée. Lorsqu'une créature dottée de la célérité arrive en jeux, elle ne subit pas le mal d'invocation et peut donc attaquer ou s'engager pour activer une de ses capaçités, si elle le désir bien entendu. Il ne se passe rien d'autres ensuite, elle se dégage normalement au tour suivant.

LA capacité pour les decks agressifs. Votre adversaire n'a pas le temps d'etablir ses défenses et vous attaquez rapidemment et par surprise. Si vous le pouvez, privilégiez les créature avec une grande, force le moins cher possible, et le must, avec le piétinement (ex:Boule Fulgurante).

L'écho

Quand on achète une voiture en deux accomptes, la première fois on paye pas chère, et la seconde on paye pareil, sauf que ça nous arrange pas spécialement et on paille pas, et on nous reprend notre voiture. A magic c'est pareil. On a une bestiolle pas chère, mais l'echos fait qu'au premier entretien après l'arrivée en jeux de la créature, on repaye son coup de lançement. ex: Les Chevauheurs d'avalanches, pour 3R, une 2/2, écho, célérité, quand ils arrivent en jeux détruisés le térrain ciblé. Lorsqu'il arrive en jeux, vous détruisez un terrain ciblé, pouvez attaquer, mais devez payer a l'entretient du tour suivant son coups d'invoque.

L'échos est vraiment chian, vraiment très chian, pour vous bien entendu. Sachant que vou devez payer l'échos avant de piocher, vous vous retrouver souvent à piocher une carte que vous auriez bien jouer, mais que vous ne pouvez pas. Le mieux sont les créatures comme le Chevaucheur qui arrivent, pètent un truc, attaques et se voient sacrifiée au prochaine entretient. Une créature avec l'échos ne doit servir qu'à ça, sauf si elle est surpuissante, au risque de perdre de précieux tours.

Régénération

Ahhhh!! je meurs. Eh ben non, me revoilà. Quand une bestiole subit assez de blessures pour que son endurance soi réduite à 0, ou qu'elle est détruite, vous pouvez utilisez sa capacité de régénération (si elle la possède bien entendu), pour l'empécher d'aller au cimetière. Elle ne revient donc pas de celui-ci. Elle ne meurt pas, et son endurance est ramenée à son point de départ, les sorts activés sur elle sont toujours présent, et actifs. Une capacité qui s'active à la mort d'une créature ne s'active pas si celle-ci est régénérée. remarque: une créature qui se voit entérée par un sort ou une capaçité ne peut être régénérée.

Une capacité génial contre touus les decks, sauf bien entendu contre les decks noirs qui tuent souvent avec des sorts empéchants la régénération (ex: terreur). Au dessus de 1 mana comme coût de régénération ça devient difficil à géré, et sa paralise souvent de la mana. Si c'est carément plus de 2, laissez tomber.

L'évanescence

Je fonds, je fonds, aaahrg. Une créature avec évannescence n'a qu'un droit limité de vie sur ce monde. Une créature avec l'évanescence arrive en jeu normalement avec un nombre de marqueurs égale à son évanescence (ex: 2 pour le crétédos de linciel), et est une créature normale pour tous le reste. Cependant au début de votre entretien (celui du controleur), ôtez un marqueur évanescence de la créature. Si vous ne pouvez plus ôter de marqueurs, et non pas si il n'y à plus de marqueurs, sacrifiez la créature. Vous êtes obligé d'ôter un marqueur à votre entretient, et ne pouvez en ôter plus qu'il n'y en à.

L'evanescence est toujours un malus, mais permet souvent d'avoir de bonnes créatures pour pas chèr (ex: blastoderme).

Sacrifice

Une créature ça vous est corps et âme dévoué. Si vous voulez la sacrifier, elle ne bronchera point, et mourera sur l'autel des morts. Certaines capacités peuvent vous ammener à sacrifier une créature. Si vous l'acitivez, vous devez impérativement sacrifier la créature en question. Elle ne peut être régénérée, va directement au cimetière.

Bah...ça dépends de la carte. Si c'est sacrifiez pour perdre 3point de vie...

Protection

Le ailes célestes de Dieu me protègent!!!! Une créature avec protestion contre une couleur ou un type de créature ne peut ètre ciblée pas un sort ayant au moins une de ces couleurs, ou un type de ce type. Une créature avec protection ne peut être bloquée par unr créature adverse de la couleur ou le type contre laquelle elle est protégée. La créature protégée paut bloquer une créature contre laquelle sa protectin agit, elle ne subit alors aucune blessures de combat, inflige ses blessures. Mais si la créature attaquante possède le piétinnement alors les blessures exédentaires pour la tuer normalement (comme si elle n'avait pas de protection) sont attribuées au joueur adverse.

une belle capacitée de tapète, attribuée bien évidemment au jeux blancs...moi ça m'ennerve, mais c'est une exélente capaçitée, qui peut malgrès tout faire une carte morte si le deck opposé n'est pas de la bonne couleur.

Initiative (first stike)

Une créature avec l'initiative tappe avant la créature qui la bloque, ou qu'elle bloque. Le combat est résolut normallement, mais au lieu de résoudre les blessures de combat en même temps, on résoult dabord celles qu'inflige les créature avec l'initiative. Siles deux créatures ont l'initiative, on résoult les blessures en même temps.

Capacité utile si la créature concernée a une grande force, et un faible endurence (ce qui est généralement le cas). Mais les créatures avec l'initiative sont souvent chères, ou merdiques (blanches).

Kick

Koi?! Je coûte pas assez chère?!!!! Ba t'a qu'a payer mon kick. Le kick est un coût aditionel. Vous le payez aumoment ou vous lançez le sort, et seulement à ce moment, ce n'est pas une capacité activable quand bon vous semble. ex:Désolation angel (à gauche) est une 5/4 vol pour 3BB, avec un kick de WW. Au moment ou vous invoquez Désolation Angel vous pouvez payer 2 manas blancs pou que le texte inscrit au bas de la carte (en général) prenne effet (içi, détruisez tous les terrains).

Un truc génial, qui permet de jouer la créature à tout instant dans la partie, evitant ainsi de se retrouver en fin de partie avec une pauvre 1/1 qui sait rien faire, alors qu'avec le kick, ça pourait très bien devenir une 6/6 piétinement forte utile.

Regroupement

Un pour tous, et tous pour un!!!! L'union fait la force!! Tel sont les devises de cette capacité. Des créatures avec le regroupement peuvent se combiner entre elles. Elles deviennent une et une seule créature jusqu'a la fin de la phase d'attaque. La capacité de regrouppement ne peut être utilisée qu'au moment ou sont déclarés les attaquant (pour le joueur attaquant) ou quand sont déclarés les défenseurs (pour le joueuur défenseur). Lorsqu'elles sont regroupées les créatures aditionent leur force ainsi que leur endurance. Leurs capacités sont réunies. Si la créature ainsi formée meurt, les deux créature formatrices vont au cimetière. Autant de créatures qui le désir, et qui possédent le regroupement peuvent fusionner ensemble. Elles peuvent en plus acceuillir une autre créature ne possédant pas le regroupement. Une créature avec le regroupement peut fusioner avec une autre ne le possédant pas. Trente créatures avec le regroupement pouront se rassembler ensemble, mais elles ne pouront fusioner qu'avec une seul autre ne possédant pas cette capacité.

Une capacité rare et peut utilisée qui n'apporte souvent qu'un petit plus à la créature, lui fourissant le vol, l'initiative... Mais la puissance brut de la bestiole ne monte pas baucoups, les créatures avec le regroupement étante assez faibles. Il ne faut pas compter dessus pour remporter la victoire, mais ça peut aider.

Mur (wall)

Je bouge pas, j'en prend plein la poire, et de temps en temps j'ai la capacité de faire 1 ou 2 dégats. Un mur est une créature qui ne peut pas attaquer, mais peut bloquer. Elle suit les mêmes règles que les autres créatures. C'est tout.

Mouais....bof..... Là dessus je suis assez septique. Un truc qui peut rien faire à part rester là à rien foutre, c'est pas comme ça que vous dégommerez votre adversaire, alors à part s'il a une pure capacité, c'est pas la peine.

Distortion

La créature se tord en tout sens, gravite entre deux dimensions et évite les créatures qui voudraient la bloquer. Malheureusement pour elle, elle ne contrôle pas ça capacité, et ne peut en aucun cas bloquer un créature, si la créature quelle veut bloquer n'a pas la distotion. Une créature avec la distortion est imblocable physiquement, et ne peut bloquer physiquement une créature sans la distortion.

Une capacité rare et souvent attribuée à la couleur la plus chiante, le bleu. C'est une capacité à double tranchant, et si vous basez un deck la dessus, préparez vous à vous faire gueuler dessus par les decks défensifs, et à vous faire enculer par les decks agressifs.

Seuil (Threshold)

Quand vous voyez que y'a plein de potes dans le cimetière, ben vous êtes furax contre celui qui les y a mit. Alors vous passez de 1/1 à 8/8. Le seuil c'est pas très complexe. Si y'a 7 cartes dans le cimetière, ben la capacité qui suis le mot Seuil sur la carte s'active; Si y'a plus 7 cartes dans le cimetière, la capacité s'arrète point barre.

Une gentille et ingénieuse capacité ammenée par la nouvel extension, j'ai nommé Odyssée. Ca permet d'avoir une créature puissante, pas chère, mais qui n'arrive pas trop tôt. Il existe en plus des cartes permettants de se défauser pour arriver au seuil tout en balançant des sorts pas toujours très amicaux.

Débordement

Une créature qui bloque ou est bloquée par une créature avec le débordement gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque niveau de débordement. ex: une 3/3 débordement3 fera gagner -3/-3 à une créature qui la bloque ou qu'elle bloque.

Une bonne capacitée qui a disparut il y a longtemps, oubliée comme tant d'autres.

Sauvagerie

J'ai la rage, alors je tape encore plus fort!!! Une créature avec sauvagerie gagne +1/+1 en attaque pour chaque niveau de sauvagerie. ex:une 2/2 sauvagerie3 gagne +3/+3 en attaque.

Comme le déborsement, une bonne capacité mais vieille et oubliée depuis longtemps.